Schachregeln
Schachregeln
Teil 1
Schachbrett | Schachfiguren - König | Turm | Läufer | Dame | Springer | Bauer
Teil 2
Schach geben | Matt | Patt | Remis | Figuren Schlagen | Abtausch | Wert der Figuren | Bauernumwandlung | En passant | Rochade | Schachnotation
Das Schachbrett
- Ein Schachbrett hat 8 x 8 = 64 Felder.
- 32 Felder sind hell und 32 Felder dunkel (In der Schachsprache weiß und schwarz).
- Waagrecht befinden sich die "Reihen" (Zahlen 1 - 8) und senkrecht die "Linien" (Buchstaben A - H).
- Jedes Feld hat einen Namen, der sich aus den Koordinaten ergibt (im Beispiel die Felder "e4" und "h8")
- Das Brett ist richtig aufgebaut, wenn sich rechts unten ein weißes Feld befindet.
Die Schachfiguren
- Zum Schachspielen braucht man 32 Figuren, 16 pro Spieler.
- Jeder Spieler hat König, Dame, zwei Türme, zwei Läufer, zwei Springer und acht Bauern.
Der König
Der König kann ein Feld pro Zug in jede Richtung ziehen. Er darf nie geschlagen werden!
- Der weiße und schwarze König müssen zueinander immer ein Feld Abstand einhalten.
- Sie dürfen sich nie direkt gegenüberstehen (rote Felder).
Kinder merken sich: Die Könige haben dicke Bäuche. Diese verhindern, dass sie sich ohne Abstand gegenüberstehen.
In der Grundstellung zu Beginn einer Schachpartie steht der weiße König auf e1 und der schwarze König auf e8.
Der Turm
- Der Turm zieht waagrecht und senkrecht.
- Er schlägt genauso, wie er zieht und kann über keine anderen Figuren springen.
In der Grundstellung zu Beginn einer Schachpartie stehen zwei weiße und zwei schwarze Türme auf dem Brett. Die weißen Türme stehen auf a1 und h1, die schwarzen auf a8 und h8.
Der Läufer
- Der Läufer zieht diagonal (schräg).
- Er schlägt genauso, wie er zieht und kann über keine anderen Figuren springen.
In der Grundstellung zu Beginn einer Schachpartie haben beide Spieler jeweils einen Läufer für die weißen und einen Läufer für die schwarzen Felder. Die weißen Läufer stehen auf c1 und f1, die schwarzen auf c8 und f8. Läufer können ihre Feldfarbe nicht wechseln.
Die Dame
- Die Dame ist die stärkste Figur, da sie wie ein Turm (entweder waagrecht und senkrecht) oder wie ein Läufer (diagonal/schräg) ziehen kann.
- Sie schlägt genauso, wie sie zieht und kann über keine anderen Figuren springen.
In der Grundstellung zu Beginn einer Partie hat jeder Spieler eine Dame. Die weiße Dame steht auf dem weißen Feld d1, die schwarze auf dem schwarzen Feld d8.
Merke: Weiße Dame - weißes Feld, schwarze Dame - schwarzes Feld. (Alternative: "Die Dame liebt ihre Farbe")
Der Springer
- Der Springer darf als einzige Figur über andere Figuren springen.
- Er zieht in alle Richtungen zwei Felder nach vorne und dann ein Feld zur Seite (L-förmig). Alternative: ein Feld gerade, eines schräg, in alle Richtungen.
- Der Springer schlägt genauso, wie er zieht. Bei jedem Zug wechselt der Springer seine Feldfarbe.
In der Grundstellung zu Beginn einer Schachpartie haben beide Spieler jeweils zwei Springer.
Die weißen Springer stehen auf b1 und g1, die schwarzen auf b8 und g8.
Der Bauer
- Bauern dürfen nur ein Feld nach vorne und niemals zurück ziehen.
- Von der Grundstellung aus darf der Bauer auch einen Doppelschritt ausführen.
- Andere Figuren darf der Bauer nur schräg und nach vorne schlagen.
- Der Bauer auf b6 kann nur ein Feld nach vorne ziehen.
- Die Bauern auf d2 und g2 befinden sich noch in der Grundstellung und dürfen entweder ein Feld nach vorne ziehen oder einen Doppelschritt ausführen.
- Der Bauer auf g2 darf zusätzlich entweder den schwarzen Bauern auf f3 oder den schwarzen Bauern auf h3 schräg schlagen. Er hat insgesamt vier Zugmöglichkeiten.
In der Grundstellung zu Beginn der Schachpartie haben Weiß und Schwarz jeweils 8 Bauern. Insgesamt stehen 16 Bauern auf dem Brett.
Die weißen Bauern stehen immer auf der 2. Reihe, die schwarzen immer auf der 7. Reihe.
Teil 2
Schach geben
- Eine Figur gibt Schach, sobald sie auf ein Feld zieht, von dem aus sie den gegnerischen König schlagen könnte.
- Ein Schachgebot darf nicht ignoriert werden, da der König nicht geschlagen werden darf.
- Der König darf nicht auf ein Feld ziehen, auf dem er im Schach stehen würde.
Im folgenden Beispiel gibt der Turm auf b4 dem schwarzen König auf e4 Schach, da sich beide auf der gleichen Reihe befinden.
Der schwarze König muss auf das Schach reagieren und kann nur auf die fünfte Reihe bzw. die (grün markierten) Felder d5, e5 oder f5 ausweichen. Die dritte Reihe darf er aufgrund des weißen Königs nicht betreten.
Der weiße Turm wirkt auf der ganzen vierten Reihe, also auch auf die (hier zur Veranschaulichung ebenfalls rot markierten) Felder d4 und f4.
Schachmatt
- Ziel jeder Schachpartie ist es, den gegnerischen König matt zu setzen.
Verschiebt man die zuletzt betrachtete Stellung nach oben an den Brettrand, dann kann der schwarze König dem Turmschach nicht mehr entkommen und ist damit schachmatt!
Der Turm beherrscht die ganze achte Reihe, also auch die hier (nicht mehr rot markierten) Felder d8 und f8. Der weiße König versperrt die Flucht auf die siebte Reihe (rot). Die Partie ist damit für Weiß gewonnen.
Patt
- Patt entsteht, wenn die Seite, die am Zug ist, keinen erlaubten Zug mehr ausführen kann.
- Im Unterschied zum Matt steht der König dabei aber nicht im Schach.
Im folgenden Beispiel kann der schwarze König keinen Zug mehr ausführen. Der weiße König und Turm verwehren ihm gemeinsam das Betreten der Felder g8, g7 und h7. Der weiße König deckt seinen Turm. Schwarz steht nicht im Schach, daher entsteht eine Pattstellung und die Partie endet "remis" (Punkteteilung).
Ein weiteres Beispiel, diesmal mit der Dame. Der schwarze König ist auch hier in der Ecke gefangen und kann nicht mehr ziehen. Die Dame gibt kein Schach, verhindert aber, dass der König die Felder g8, g7 und h7 betreten kann. Auch diese Stellung ist daher trotz weißer Übermacht nur remis.
Remis
Eine Schachpartie kann wie gerade beim Patt gesehen ohne einen Sieger enden. Dann gibt es keinen ganzen Punkt für den Sieger, sondern einen halben Punkt für beide Spieler. Die Partie ist unentschieden oder remis. In folgenden Fällen kommt es zum Remis:
Remisangebot
Beide Spieler einigen sich während der Partie auf ein Remis
Zugwiederholung
Wenn drei Mal die gleiche Stellung auf dem Brett entsteht.
50-Züge Regel
Wenn 50 Züge lang keine Figur geschlagen oder ein Bauer gezogen wurde.
Kein Matt möglich
Wenn zu wenig Figuren auf dem Brett sind, um noch Matt zu setzen (zum Beispiel König gegen König und Läufer).
Figuren schlagen
Wenn Weiß oder Schwarz auf ein Feld ziehen kann, auf dem eine Figur des Gegners steht, dann kann diese Figur geschlagen werden.
- Man darf höchstens eine Figur des Gegners schlagen.
- Könige dürfen nie geschlagen werden.
In folgenden Beispiel kann der Turm den schwarzen Springer auf h4 schlagen. Der schwarze Bauer auf a4 kann nicht geschlagen werden, da der Turm nicht über den König springen kann.
Figuren Abtauschen
Wenn man eine gegnerische Figur schlägt und der Gegner diese Figur zurück schlägt, dann kommt es zu einem Abtausch. Beide Spieler gewinnen und verlieren dabei gleichzeitig eine Figur.
Im Beispiel kann der weiße Turm den schwarzen Turm schlagen. Der schwarze König schlägt danach den weißen Turm zurück und damit sind die Türme abgetauscht und vom Brett verschwunden.
Wert der Figuren
Beim schlagen und abtauschen von Figuren ist immer deren Wert zu beachten. Um den Wert jeder Figur zu messen, gibt es im Schach ein Punktesystem. Ein Punkt entspricht dabei dem Wert eines Bauern. Ein Turm ist fünf Mal so viel wert wie ein Bauer. Der König wird nicht bewertet, da ohne ihn die Partie zu Ende ist.
Dame = 9 Punkte (die wertvollste Figur, so viel wert wie z.B. zwei Läufer und ein Springer)
Turm = 5 Punkte (so viel wert wie z.B. ein Läufer und zwei Bauern)
Läufer = 3 Punkte (so viel wert wie drei Bauern)
Springer = 3 Punkte (genauso so viel wert wie ein Läufer)
Bauer = 1 Punkt
Jede Seite hat zu Beginn der Partie insgesamt 39 Punkte zur Verfügung.
Bauernumwandlung
Wenn ein Bauer die gegnerische Grundreihe erreicht (von Weiß aus die achte Reihe und von Schwarz aus die erste Reihe), dann kann er sich umwandeln. Man kann frei auswählen, in welche Figur man umwandeln will (Dame, Turm, Läufer oder Springer). Ein zweiter König ist nicht erlaubt. In den meisten Fällen wird der Bauer zur Dame umgewandelt, weil sie die stärkste Figur ist.
Nach der Umwandlung ist der Bauer verschwunden und eine neue Dame auf dem Brett.
En passant
En passant ist ein französischer Ausdruck, der sich mit "im Vorbeigehen" übersetzen lässt. Damit wird ein besonderer (Schlag-) Zug des Bauern bezeichnet. Bei dieser Regel darf ein Bauer geschlagen werden, wenn er einen Doppelschritt direkt neben einen gegnerischen Bauern macht. Nur direkt nach diesem Doppelschritt kann der Bauer en passant geschlagen werden.
Beispiel:
Wenn wie hier der schwarze Bauer von seiner Grundreihe aus (Feld g7) einen Doppelschritt neben den weißen Bauern nach g5 ausführt, dann kann der weiße Bauer den schwarzen Bauern so schlagen, als ob er nur ein Feld (nach g6) vorgezogen wäre:
Ergebnis: der schwarze Bauer wurde en passant geschlagen und der weiße Bauer steht auf g6.
Rochade
Bei der Rochade werden König und Turm in einem Zug bewegt. Es gibt eine "kurze" und eine "lange" Rochade. Dabei zieht der König zuerst zwei Züge in Richtung des Turms. Anschließend zieht der Turm über der König. Bei der kurzen Rochade zieht der Turm zwei Felder und bei der langen Rochade drei Felder. Die Rochade darf von jedem Spieler pro Partie nur einmal ausgeführt werden.
Die Rochade ist verboten wenn:
- König oder Turm bereits gezogen haben.
- Der Weg zwischen König und Turm nicht frei ist.
- Der König über ein bedrohtes Feld ziehen muss.
- Der König vor oder nach der Rochade im Schach steht.
Soweit in dieser Stellung die Könige und Türme noch nicht bewegt wurden, darf noch in alle Richtungen rochiert werden. Weiß könnte z.B. die kurze Rochade ausführen und Schwarz danach die lange Rochade. Oder umgekehrt Weiß rochiert lang und Schwarz danach kurz.
Im Falle der kurzen Rochade würde sich der weiße König zuerst zwei Felder nach rechts nach g1 bewegen. Der weiße Turm auf h1 würde dann neben den König auf f1 ziehen. Dies geschieht in einem Zug.
Entsprechend würde Schwarz bei der langen Rochade seinen König auf c8 ziehen und den Turm von a8 nach d8.
Die Stellung unten zeigt das Ergebnis nach der kurzen Rochade von Weiß und der langen Rochade von Schwarz:
Falls Weiß zuerst die lange Rochade ausführt, kann Schwarz im nächsten Beispiel anschließend nicht direkt ebenfalls lang rochieren, weil der weiße Turm auf d1 das Feld d8 bedroht. Der schwarze König darf bei der Rochade nicht über ein bedrohtes Feld ziehen. Schwarz könnte alternativ aber kurz rochieren.
Ein weiteres Beispiel: Weiß dürfte in folgender Stellung nur lang rochieren, da der schwarze Läufer auf d3 das Feld f1 bedroht. Schwarz dürfte nur kurz rochieren, da der weiße Läufer auf f6 das Feld d8 bedroht. Könige dürfen bei der Rochade nicht durch ein Schach ziehen.
Welchen Sinn macht die Rochade und warum gibt es sie?
In der Mitte droht den Königen schnell Gefahr, weil sich das Spiel oft im Zentrum öffnet. Die Könige können sich mit der Rochade in Sicherheit begeben und gleichzeitig werden die Türme von der Ecke in die Mitte gebracht. Von dort aus können sie besser am Spiel teilnehmen.
Schachnotation
Die Schachnotation ist erforderlich, um Partien nachspielen zu können. Beim Online-Schach werden die Partien durch Software automatisch mit der dazugehörigen Notation aufgezeichnet. Auf normalen Schachturnieren müssen die Spieler aber in der Regel ihre Züge selbst in sogenannte Partieformulare eintragen. Auch Bücher, Lehrmaterialien, Schachaufgaben oder Diagramme nutzen die Schachnotation, um Partien oder zum Beispiel die Lösungen von Schachaufgaben nachvollziehbar zu machen.
Kleinere Kinder, die die Schachnotation zu Beginn noch nicht beherrschen, können alternativ mit einem Stift Lösungen als Pfeile und Kreuze in Lernhefte und Diagramme eintragen. Für alle anderen ist es für einen schnellen Lernerfolg wichtig, die Notation so früh wie möglich zu verstehen.
Die Abkürzungen der Schachfiguren erfolgen mit dem ersten Buchstaben ihres Namens. Ausnahme ist der Bauer, bei dem auf den Anfangsbuchstaben verzichtet wird.
K = König
D = Dame
T = Turm
L = Läufer
S = Springer
- = Bauer (ohne)
Die Notation eines Zuges besteht aus dem Anfangsbuchstaben der Figur und dem Namen des Feldes, auf das sie zieht. Die Züge einer Partie oder die Lösung einer Schachaufgabe werden mit Zahlen nummeriert.
Beispiele:
Grün: Lb5
Rot: Sf6
Gelb: Sxe5 (wenn eine Figur eine andere schlägt, wird ein "x" nach dem Anfangsbuchstaben eingefügt)
Schreibt man die Stellung oben von Beginn an auf, dann lauten die ersten drei Züge:
1. e4 e5 (Bauernzüge ohne Anfangsbuchstaben)
2. Sf3 Sc6 (Springerzüge auf beiden Seiten)
3. Lb5 Sf6 (Läufer- und Springerzug)
Die Züge beider Spieler werden der Reihe nach durchnummeriert mit 1., 2., 3. usw., zuerst immer der weiße Zug, dann der schwarze Zug.
Weitere Schreibweisen:
Schach: Sf6+ (Für ein Schachgebot wird an den Zug ein Pluszeichen "+" angefügt.)
Matt: De5# (Matt wird mit der Raute gekennzeichnet "#".)
Rochade: 0-0 (kurze Rochade), 0-0-0 (lange Rochade)
En passant: d5xe6 e.p. (Der weiße Bauer d5 schlägt direkt nach dem schwarzen Bauernzug auf e5 den Bauern en passant.)
Weiß gewinnt: 1 : 0
Schwarz gewinnt: 0 : 1
Remis/Unentschieden: 1/2 : 1/2 (Punkteteilung)