Schach ABC
Schach ABC
A | B | C | D | E | F | G | H | I | J | K | L | M | N | O | P | Q | R | S | T | U | V | W | X | Y | Z
A
Abtausch
Im Schach werden in praktisch jeder Partie Figuren abgetauscht. Man unterscheidet dabei zwischen einem gleichwertigen oder einem ungleichwertigen Abtausch. Wenn der Wert der abgetauschten Figuren sich gegeneinander aufwiegt (z.B. Turm gegen Turm, Springer gegen Springer, Bauer gegen Bauer usw.), dann ist der Abtausch gleichwertig.
Bei einem ungleichwertigen Abtausch ist der Wert der Figuren nicht gleich hoch und ein Spieler gewinnt durch den Abtausch Material (z.B. Turm gegen Springer, Dame gegen Turm, Springer gegen Bauer usw.).
Grün: geichwertiger Abtausch (Turm gegen Turm)
Rot: ungleichwertiger Abtausch (Turm gegen Springer)
Abzugsschach
Vom Abzugsschach spricht man, wenn eine Figur aus der Wirkungslinie einer anderen langschrittigen Figur (Dame, Turm, Läufer) wegzieht und die langschrittige Figur dadurch dem gegnerischen König Schach bietet.
Im unteren Beispiel zieht Weiß seinen Läufer nach e6 weg und der weiße Turm auf d2 gibt dadurch Schach. Der abziehende Läufer kann durch das Abzugsschach einen zusätzlichen Angriff auf den schwarzen Turm auf c8 ausführen, da der König auf das Schachgebot reagieren muss.
Aljechin Verteidigung
Die Aljechin Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 Sf6 beginnt. Sie zählt zu den Halboffenen Spielen.
Analyse
Turnierspieler überprüfen normal ihre gespielte Partie nach Fehlern oder Gewinnmöglichkeiten. Entweder alleine, gemeinsam mit dem Gegner oder dem Trainer. Die Analyse der Partien ist wichtig, um sich zu verbessern und aus Fehlern zu lernen.
Anziehender
Weiß "zieht an" und eröffnet jede Schachpartie. Damit hat Weiß auch einen Anzugsvorteil und damit etwas mehr gestalterische Möglichkeiten. Schwarz muss als Nachziehender entsprechend auf den ersten Zug reagieren.
Aufstellung
Eine Schachpartie kann beginnen, sobald alle Figuren richtig aufgestellt sind. In dieser Grundstellung hat jede Schachfigur einen festen Platz auf dem Schachbrett.
Ausgleich
Wenn eine Seite einen Stellungsnachteil oder Materialrückstand hat, die andere Seite durch einen Fehler ihren Vorteil aber wieder verspielt und dadurch die Chancen für beide Seiten wieder gleich sind, dann spricht man von einem Ausgleich.
B
Batterie
Figuren mit langer Reichweite (Dame, Turm, Läufer) auf der gleichen Linie (zwei Schwerfiguren) bzw. Diagonale (Dame und Läufer) bilden zusammen eine Batterie. Über die Linie oder Diagonale wird durch die Batterie ein starker Druck aufgebaut.
Bauernendspiel
Wenn am Ende des Spiels nur noch die Könige und ein oder mehrere Bauern auf dem Brett sind, spricht man von einem Bauernendspiel.
Bauernstruktur
Die Anordnung der Bauern zueinander ohne die Berücksichtigung anderer Figuren wird Bauernstruktur genannt. Bauernstrukturen können offen und geschlossen, symmetrisch und asymmetrisch sein. Bauernstrukturen geben Partien ihren Charakter und bestimmen häufig die Pläne beider Spieler. Unten als Beispiel die typische Bauernstruktur in der Vorstoßvariante der Französischen Verteidigung. Im Zentrum blockieren sich die Bauernketten gegenseitig.
Bauernkette
Eine Bauernkette ist eine schräg fortlaufende Reihe von weißen und schwarzen Bauern, die ineinander verschoben sind und sich gegenseitig decken.
Bauernschach
Beim Bauernschach spielen beide Spieler ausschließlich mit ihren acht Bauern. Anfänger können sich so mit den Zugmöglichkeiten des Bauern vertraut machen. Wer zuerst die letzte Reihe des Gegners erreicht, gewinnt sofort. Es kommt nicht mehr zu einer Umwandlung des Bauern. Wenn Könige hinzugefügt werden, wird es anspruchsvoller. Möglich sind auch Varianten, z.B. zwei Türme gegen acht Bauern oder eine Dame gegen acht Bauern.
Bauernschach als Variante mit den Königen.
Bauernumwandlung
Wenn ein Bauer die Grundreihe des Gegners erreicht, wird er sofort in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder ein Springer verwandelt.
Die vier Möglichkeiten der Bauernumwandlung. In den meisten Fällen wird der Bauer in eine Dame umgewandelt, da sie die stärkste Figur ist.
Bedenkzeit
Die Bedenkzeit ist die Zeit, die einem Spieler zur Verfügung steht, um seine Züge auszuführen. Je nach Turnier gibt es verschiedene Bedenkzeit modi. Bei langen Turnierpartien wie in der Bundesliga in der Regel deutlich über eine Stunde. Im Schnellschach, Blitzschach oder Bulletschach reduziert sich die gesamte Bedenkzeit bis auf wenige Minuten.
Benoni-Verteidigung
Die Benoni-Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. d4 Sf6 2. c4 c5 beginnt. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
Beratungspartien
In früheren Zeiten waren Beratungspartien sehr populär. Mehrere meist schwächere Spielern durften sich absprechen und gemeinsam beraten, um dann eine Partie gegen einen stärkeren Spieler oder gegen einen Großmeister zu spielen. Auch ganze Vereine oder sogar Städte spielten Beratungspartien und Fernpartien gegeneinander. Heutzutage ist dies jedoch kaum noch verbreitet.
Berührt – geführt
Wenn ein Spieler eine Figur berührt, auch versehentlich, dann muss die betreffende Figur gezogen werden - soweit die Figur legal ziehen kann. Ansonsten hat es keine Auswirkungen. Sobald eine Figur losgelassen wurde, kann der betreffende Zug auch nicht mehr zurückgenommen oder auf ein anderes Feld gesetzt werden. Hat ein Spieler eine Figur noch nicht losgelassen, kann er noch das Feld bestimmen.
Bird Eröffnung
Die Bird Eröffnung ist eine Eröffnung, die mit 1. f4 beginnt. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
Blindschach/Blindpartie
Vom Blindschach spricht man, wenn wenigstens ein Spieler ohne das Brett oder die Figuren sehen zu können aus dem Gedächtnis heraus spielt.
Blind-Simultan-Schach
Ein Blindsimultanspieler spielt gleichzeitig gegen mehrere andere Schachspieler und kann dabei die Schachbretter nicht sehen. Er spielt „blind“. Die Züge seiner „sehenden“ Gegenspieler werden dem Blindsimultanspieler angesagt. Der Blindspieler ist bei Vorführungen oft ein deutlich stärkerer Schachspieler als seine Simultangegner.
Blitzpartie
Beide Spieler erhalten beim Blitzschach häufig 5 Minuten Bedenkzeit für die gesamte Partie. Blitzpartien werden mit einer Schachuhr gespielt. Blitzpartien liegen mit ihrer Geschwindigkeit zwischen Bullet-Schach (weniger als 3 min) und Schnellschach (häufig 10 - 60 min).
Buchholz-Wertung
Bei Punktgleichheit werden in Schachturnieren Feinwertungen angewendet, um trotzdem am Ende des Turniers eine eindeutige Rangliste erstellen zu können. Mit der Buchholz-Wertung wird die Summe der Punkte der jeweiligen Gegner berücksichtigt. Der Spieler mit der höheren Buchholz-Zahl ist dann besser platziert als der punktgleiche Spieler mit der niedrigeren Buchholz-Zahl, da er gegen stärkere Gegner gespielt hat.
Bulletschach
Bulletschach ist eine Spielvariante, die häufig auf Schachservern gespielt wird. Die Bedenkzeit beträgt pro Spieler nur 1-2 Minuten für die gesamte Partie.
C
Caissa
Caissa ist die Göttin des Schachs, deren Name aus einem 1763 veröffentlichten Gedicht von William Jones stammt. In diesem Gedicht erfindet der Gott Mars das Schachspiel, um Caissas Herz zu gewinnen. Die Nymphe Caissa hatte zuvor seine Liebe nicht erwidert.
Candidate Master (CM)
Ein neuer Titel des Weltschachbundes FIDE, den Schachspieler mit einer Elozahl zwischen 2200 und 2300 beantragen und führen dürfen. CM sind Kandidaten für den Titel Internationaler Meister.
Caro-Kann-Verteidigung
Die Caro-Kann-Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 c6 beginnt. Sie zählt zu den Halboffenen Spielen.
Chess960
Chess960 (auch Fischer-Random-Chess oder Fischerschach genannt) ist eine von Schachgroßmeister Robert James Fischer entwickelte Schachvariante mit 960 möglichen Ausgangsstellungen. Durch eine nahezu beliebige Anordnung der Figuren auf der Grundreihe beider Seiten, wird eine zufällige Eröffnungsstellung erreicht. Die Variante legt damit mehr Gewicht auf die Kreativität der Spieler als auf das Auswendiglernen von Eröffnungen.
Chess960 Regeln: Der König steht immer zwischen den Türmen. Die Läufer müssen unterschiedliche Feldfarben haben. Die schwarzen Figuren werden entsprechend spiegelsymmetrisch aufgestellt.
Die Rochade ist neu definiert. Es gibt eine c-Rochade und eine g-Rochade.
Computerschach
Unter dem Begriff Computerschach wird das Spielen von Schach gegen einen Computer, das Spielen von Schachcomputern untereinander sowie die Entwicklung von Schachcomputern und Schachprogrammen zusammengefasst.
D
Damenendspiel
Bei Damenendspielen verfügen beide Spieler nur noch über ihre Könige, Damen und Bauern.
Damenflügel
Zum Damenflügel zählen die a-, b- und c-Linie des Schachbretts, also die äußeren drei Linien auf der Damenseite.
Damengambit
Das Damengambit ist eine Eröffnung, die mit 1. d4 d5 2. c4 beginnt. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
Damenindische Verteidigung
Die Damenindische Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sf3 b6 beginnt. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
Damenopfer
Beim Damenopfer wird die stärkste Figur geopfert, um taktische oder strategische Vorteile zu erzielen. Damenopfer mit anschließendem Matt sind oft besonders effektvoll. Im folgenden Beispiel opfert Weiß mit 1. Db8+ seine Dame.
Nach 1...Sxb8 setzt Weiß mit 2. Td8# matt. Die Dame hat sich geopfert, um die d-Linie für den Turm frei zu machen.
Dauerschach
Dauerschach (auch ewiges Schach genannt) entsteht wenn der König ununterbrochen durch gegnerische Schachgebote angegriffen wird und diesen nicht mehr entweichen kann. Im Beispiel pendelt die schwarze Dame zwischen e1 und h4. Der weiße König kann immer nur nach h2 und g1 ausweichen, aber dem Schach der Dame nicht entkommen. Weiß kann auch nicht durch Dazwischenziehen seiner Figuren die Schachs verhindern und damit seinen Materialvorteil nicht verwerten. Durch die Stellungswiederholung endet die Partie remis/unentschieden.
Damenturm/Damenspringer/Damenläufer
Bezeichnet die Figuren, die in der Grundstellung auf dem Damenflügel (a-, b- und c-Linie) stehen.
Decken
Decken bedeutet, eine angegriffene Figur mit einer eigenen Figur zu verteidigen. Der weiße Bauer auf a4 ist angegriffen. Weiß kann seinen Bauern entweder mit 1. Ta1 oder mit 1. Td4 decken. Der schwarze Turm kann den Bauern danach nicht schlagen, weil dieser ungleichwertige Abtausch mit Materialverlust verbunden wäre (Turm gegen Bauer). Der Bauer ist also nach 1. Ta1 oder 1. Td4 gedeckt.
Demonstrationsbrett
Demonstrationsbretter oder auch kurz Demobretter werden von Schachtrainern genutzt, um Schülern bestimmte Stellungen anschaulich zu demonstrieren.
Diagonale
Die Diagonalen auf dem Schachbrett sind schräge Felder der gleichen Farbe. die entweder schwarz oder weiß sind. Dame und Läufer können diagonal über das ganze Brett ziehen.
Doppelangriff
Ein Doppelangriff ist ein gleichzeitiger Angriff auf zwei Punkte, zum Beispiel auf ungedeckte Figuren oder wichtige Felder. Nach 1. De4 droht Weiß mit Dxh7#. Gleichzeitig ist aber auch den Turm auf a8 angegriffen. Schwarz kann nicht beide Drohungen gleichzeitig abwenden und verliert einen Turm.
Doppelbauer
Ein Doppelbauer bedeutet, dass sich zwei Bauern der gleichen Partei auf der gleichen Linie (a - h) befinden. Ein Doppelbauer entsteht, wenn ein Bauer eine andere Figur auf dieser Linie geschlagen hat. Doppelbauern können im Endspiel zu einem Nachteil werden, da sie sich gegenseitig beim Vormarsch behindern oder sich nicht mehr gegenseitig schützen können. Besonders der isolierte Doppelbauer wie im Beispiel auf der f-Linie kann leicht angegriffen und erobert werden.
Doppelschach
Wenn bei einem Abzugsschach zwei Figuren gleichzeitig dem gegnerischen König durch einen Doppelangriff Schach bieten, spricht man von Doppelschach. Der König wird gezwungen zu ziehen.
Durch den Zug des Läufers nach e5 gibt sowohl der Turm als auch der Läufer dem König Schach.
Doppelschritt
Vom Doppelschritt spricht man, wenn der Bauer aus der Grundstellung zwei Felder vorzieht.
In folgendem Beispiel zieht Weiß seinen Königsbauern mit einem Doppelschritt nach e4. Schwarz antwortet mit einem Doppelschritt seines Bauern nach c5 (Sizilianische Eröffnung).
Drohung
Mit einer Drohung wird häufig eine ungedeckte Figur angegriffen, oder eine Figur, die mehr wert ist als die eigene. Die Gegenseite muss auf die Drohung reagieren, um materielle Nachteile zu verhindern. Möglich ist auch, dass eine Seite mit Matt droht. Beim sogenannten Schäfermatt greift Weiß nach 1. e4 e5 2. Dh5 Sc6 mit 3. Lc4 den schwachen Punkt f7 von Schwarz mit Dame und Läufer doppelt an und droht 4. Dxf7#. Schwarz kann die Drohung mit 3...g6 abwenden.
DWZ – Deutsche Wertungszahl
Die Deutsche Wertungszahl (DWZ) im Schach dient dazu, die Spielstärke einzelner Spieler zu vergleichen. Die DWZ wurde 1993 bundesweit eingeführt und löste das Ingo-System der BRD und das NWZ-System der Deutschen Schachverbandes der DDR ab. Je höher die Wertungszahl, desto besser ist die Spielstärke. Die Spielstärke reicht etwas von 500 (Anfänger) bis über 2800 (Weltmeister). Die DWZ ist mit der ELO-Zahl der FIDE vergleichbar.
E
Eingestellt
EIne Figur wird eingestellt, wenn sie auf ein bedrohtes Feld zieht und gefahrlos geschlagen werden kann. Vor allem Anfänger stellen häufig Figuren unbeabsichtigt ein und erleiden dadurch Materialverluste.
ELO – Elozahl
Die Elozahl ist ist eine Wertungszahl, die die Spielstärke von Schachspielern beschreibt. Dieses objektive Wertungssystem wurde 1960 von Arpad Elo entwickelt und 1970 auf dem FIDE-Kongress vom Weltschachbund übernommen. Je höher die Elo-Zahl, desto höher ist auch die Spielstärke des Spielers.
Endspiel
Als Endspiel bezeihnet man die letzte Phase einer Partie, wenn sich nur noch wenige Figuren auf dem Brett befinden.
Engine
Schachprogramme bestehen aus zwei Teilen: dem Schach-Frontend für die Darstellung und Benutzerinteraktion und der Engine. Die Engine ist das eigentliche Schachprogramm, das die Züge berechnet.
Englische Eröffnung
Die Englische Eröffnung ist eine Eröffnung, die mit 1. c4 beginnt. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
En passant
Mit en passant (Französisch "im Vorbeigehen") wird ein besonderer (Schlag-) Zug des Bauern bezeichnet. Bei dieser Regel darf ein Bauer geschlagen werden, wenn er von seiner Grundreihe einen Doppelschritt direkt neben einen gegnerischen Bauern macht. Nur direkt nach diesem Doppelschritt kann der Bauer en passant geschlagen werden.
Der Bauer auf g5 wird dann so geschlagen, wie wenn er nur nach g6 gezogen wäre.
Ergebnis von f5xg6 e.p. (En passant):
Entwicklung
In der Eröffnungsphase einer Schachpartie findet die Entwicklung der Figuren statt. Dabei versuchen beide Seiten, ihre Figuren möglichst gut zu positionieren. Da das Zentrum im Schach eine wichtige Bedeutung hat, werden Figuren häufig in Richtung Mitte des Schachbretts entwickelt. So werden zum Beispiel die Springer normal nicht an den Rand, sondern in Richtung Mitte entwickelt.
Eröffnung
Die erste Phase einer Schachpartie wird Eröffnung genannt. Diese ersten etwa 10-15 Spielzüge sind entscheidend für den Spielverlauf. Ziel der Eröffnung ist es, die Figuren zu entwickeln, Zentrumsfelder zu beherrschen und den König (meist durch die Rochade) in eine sichere Position zu bringen. Eröffnungen werden in offene, halboffene und geschlossene Eröffnungen eingeteilt.
Ersticktes Matt
Das erstickte Matt bezeichnet eine Stellung, in der der gegnerische König dem Schachgebot eines Springers nicht mehr ausweichen kann, weil er von seinen eigenen Figuren eingeschlossen ist.
Ewiges Schach
Siehe Dauerschach.
F
Familienschach
Als Familienschach bezeichnet man eine Stellung, in der ein Springer gleichzeitig den gegnerischen König, die Dame und den Turm angreift. Er bietet sozusagen der ganzen Familie Schach.
Fédération Internationale des Échecs (FIDE)
Die Fédération Internationale des Échecs (französisch: Internationaler Schachverband, kurz FIDE) ist die Dachorganisation der nationalen Verbände der Schachspieler. Sie wurde 1924 von Pierre Vincent, dem Präsidenten der französischen Schachföderation, gegründet. Die FIDE führte die Schacholypmpiade ein und übernahm 1928 auch die Kontrolle über die Schachweltmeisterschaft. Die FIDE vergibt die Titel eines Großmeisters, Internationalen Meisters und FIDE-Meisters beiderlei Geschlechts. Der lateinische Wahlspruch der FIDE lautet Gens una sumus („Wir sind eine Familie“).
Fernschach
Beim Fernschach wird eine Partie über längere Zeiträume, teils Wochen und Monate, ausgetragen. Im 19. Jahrhundert waren Fernpartien als Wettkämpfe zwischen Vereinen oder Städten populär. Die Gegner waren räumlich getrennt und der Einsatz von Hilfsmitteln wie Bücher, Beratung durch weitere Spieler u.a. war ausdrücklich erlaubt. Heute wird Fernschach häufig per E-Mail oder über Schachserver gespielt.
Fesselung
Eine Fesslung schränkt die Bewegungsmöglichkeiten einer Figur ein. Man unterscheidet dabei zwischen echter und unechter Fesslung. Eine echte Fesslung besteht im folgenden Beispiel für den schwarzen Springer auf c6. Er darf nicht ziehen, da der König sonst aufgrund des Läufers auf b5 im Schach stünde. Beim weißen Springer auf f3 hingegen handelt es such um eine unechte Fesslung. Der gefesselte Springer darf ziehen. Dies hätte jedoch direkt Materialverlust zur Folge, da der schwarze Läufer auf g4 dann die weiße Dame schlagen könnte.
Festung
Eine Festung ist eine Stellung im Schach, in der die eigentlich unterlegene Partei sich so aufstellt, dass die Gegenseite trotz ihrer materieller Überlegenheit nicht gewinnen kann. Im Beispiel hat Weiß einen klaren materiellen Nachteil (Turm gegen Dame). Weiß hat jedoch eine Festung aufgebaut, die Schwarz nicht überwinden kann. Der weiße König pendelt zwischen g1, h1 und h2. Der weiße Turm kann zwischen f3 und h3 pendeln und bleibt immer durch den Bauern gedeckt. Der Schwarze König kann die dritte Reihe nicht überwinden und die Partie endet remis.
Fianchetto
Der Begriff Fianchetto stammt aus dem Italienischen (il fianco = die Flanke) und bezeichnet das Entwickeln eines Läufers nach b2, g2, b7 oder g7, um die entsprechende Diagonale zu besetzen. Im Beispiel das Fianchetto des schwarzen Läufers in der Drachenvariante der Sizilianischen Verteidigung. Der Läufer auf g7 (gelb) steht dabei in einer typischen Bauernstruktur (grün) wie in einer Höhle. Wenn eine Partei beide Läufer auf diese Weise entwickelt, spricht man von einem Doppelfianchetto.
FIDE-Meister (FM)
Offizieller Titel der FIDE, der verliehen werden kann, wenn eine Ratingzahl von Elo 2300 (Männer) und Elo 2100 (Frauen - WFM) erreicht wird. Die Titel Großmeister (GM) und Internationaler Meister (IM) liegen oberhalb des FIDE-Meisters.
Figur
Figur ist die Kurzform für eine Schach- oder Spielfigur auf dem Schachbrett. Jeder Spieler hat zu Beginn der Partie einen Satz aus 16 Spielfiguren, die sich nur durch die Farbe unterscheiden.
Französische Verteidigung
Die Französische Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 e6 beginnt. Sie zählt zu den Halboffenen Spielen.
Freibauer
Als Freibauer bezeichnet man einen Bauern, der auf seinem Weg zum Umwandlungsfeld von keinen gegnerischen Bauern mehr aufgehalten oder geschlagen werden kann. Sowohl Weiß als auch Schwarz verfügen im Beispiel über einen Freibauern.
Fluchtfeld
Als Fluchtfeld bezeichnet man das Feld auf dem Schachbrett, auf das eine bedrohte Figur ziehen kann, ohne geschlagen zu werden. Weiß hat im Beispiel mit seiner Dame auf h7 Schach gegeben. Der schwarze König ist jedoch nicht Matt, da er noch ein Fluchtfeld auf f8 hat.
Flügel
Die a-, b-, und c-Linie bilden den Damenflügel und die f-, g- und h-Linie den Königsflügel. Angriffe auf einer Flanke werden entsprechend Damen- oder Königflügelangriffe genannt.
G
Gabel
Eine Gabel ist im Schach ein Doppelangriff einer Figur auf zwei oder mehrere Figuren oder Felder. Der Gabelangriff ist häufig spielentscheidend, da die Gegenseite meist nicht mehrere Drohungen gleichzeitig abwenden kann. Sehr häufig ist die Springergabel oder die Bauerngabel.
Gardez
Im 19. Jahrhundert war es üblich, dass man den Gegner warnen musste, wenn man seine Dame mit einer Figur bedrohte. Dazu benutze man das Wort Gardez (französisch: "Schützen Sie Ihre Dame"). Diese Warnung ist heute nicht mehr gebräuchlich und nicht mehr Bestandteil der Schachregeln. Auch der Angriff auf den König mit der Warnung "Schach!" ist höchstens bei Freizeitspielern anzutreffen und nicht üblich.
Gambit
Beim Gambit (italienisch gambetto) werden in der Eröffnung Bauern- oder Figuren geopfert, um dadurch strategische Vorteile zu erlangen. Viele Gambits zielen auf einen Entwicklungsvorsprung, einen Raumvorteil oder Angriffschancen ab. Zum Beispiel opfert Weiß im Nordischen Gambit nach 1. e4 e5 2. d4 exd4 3. c3 dxc3 4. Lc4 cxb2 5. Lxb2 zwei Bauern für eine bessere Entwicklung und Angriff.
Großmeister (GM)
Großmeister (GM) ist der höchste Titel, den Turnierschachspieler vom Weltschachbund FIDE verliehen bekommen. Der Titel gilt auf Lebenszeit.
Grundreihe/Grundlinie
Die Grundreihe oder Grundlinie ist für Weiß die erste und für Schwarz die achte Reihe auf dem Schachbrett.
Grundreihenmatt
Ein Grundreihenmatt entsteht, wenn Dame oder Turm auf die gegnerische Grundreihe (bei Weiß die 1. Reihe und bei Schwarz die 8. Reihe) eindringen und den rochierten König mattsetzen, weil er von den eigenen Bauern eingeklemmt ist.
Nach 1. Td8+ kann der schwarze König dem Turmschach nicht mehr ausweichen, Schwarz ist matt. Weiß hingegen hat in seiner Stellung keine Grundreihenschwäche, da der König bei einem Turmschach auf der Grundreihe jederzeit über h2 ausweichen kann.
Grünfeld-Indische Verteidigung
Die Grünfeld-Indische Verteidigung ist eine Eröffnung, die in der Regel mit der Zugfolge 1. d4 Sf6 2. c4 g6 3. Sc3 d5 beginnt. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
Grundstellung
Die Stellung vor Beginn einer Partie wird Grundstellung genannt.
H
Hängepartie
Als Hängepartie bezeichnete man eine Partie, die abgebrochen wurde, um sie zu einem späteren Zeitpunkt zu Ende zu spielen. In den 1990iger Jahren wurden die Schachregeln geändert. Hängepartien sind aufgrund neuer Bedenkzeitmodi nicht mehr erforderlich, da die Maximaldauer einer Partie begrenzt ist.
Hilfsmatt
Das Hilfsmatt ist eine Kompositionsrichtung im Problemschach. Beide Seiten kooperieren, damit Weiß den schwarzen König in der geforderten Zugzahl mattsetzen kann. Beim Hilfsmatt beginnt normal immer Schwarz.
Holländische Verteidigung
Die Holländische Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. d4 f5 beginnt. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
I
Initiative
Wenn eine Seite das Geschehen auf dem Brett bestimmt, dann hat sie die Initiative. Die Gegenseite ist zum Reagieren gezwungen und dadurch oft auch schachpsychologisch im Nachteil, weil sie gegen die Initiative ankämpfen muss. Die Initiative ensteht oft aus einer besseren Figurenaktivität. Bauern helfen dabei, die gegnerischen Figuren in ihrer Wirkung einzugrenzen und den eigenen Figuren mehr Möglichkeiten zu geben.
Internationaler Meister (IM)
Internationaler Meister (Abkürzung IM) ist ein Titel für schachliche Leistungen, der durch den Weltschachbund FIDE auf Lebenszeit verliehen wird und der unterhalb des Titels „Großmeister“ angesiedelt ist.
Isolani
Als Isolani oder isolierten Bauern bezeichnet man im Schach einen Bauern, der keinen anderen eigenen Bauern auf einer benachbarten Linie mehr hat. Er kann daher nur von höherwertigen Figuren verteidigt werden. Das unmittelbar vor ihm liegende Feld wird gerne von gegnerischen Figuren besetzt, da sie dort nicht mehr von Bauern angegriffen werden können. Es kann daher ein Nachteil sein, die Isolierung eines Bauern zuzulassen.
Italienische Partie
Die Italienische Partie ist eine Eröffnung, die typischerweise mit 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lc4 Lc5 beginnt. Sie zählt zu den Offenen Spielen und ist eine der ältesten Eröffnungen.
J
J’adoube
j´adoube (französisch: ich rücke zurecht) ist international gebräuchlicher Schachausdruck, mit dem Schachspieler eine ungenau platzierte Spielfigur korrekt auf ein Spielfeld setzen. Berührt ein Spieler stattdessen eine Figur mit der Absicht, sie zu bewegen, gilt die Berührt-Geführt-Regel.
K
Kiebitz
Zuschauer, die ein Spiel beobachten, werden Kiebitze genannt. Alle Zuschauer müssen sich während einer Partie still verhalten, um die Spieler nicht zu stören.
Kombination
Eine Kombination ist eine erzwungene Zugfolge, in der durch ein sinnvolles Zusammenwirken der Figuren -oft auch unter Opfern- ein Gewinn oder eine vorteilhaftere Stellung erreicht wird.
Kompensation
Kompensation bezeichnet im Schach den Ausgleich eines Stellungsnachteils oder eines Materialrückstands. Zum Beispiel werden in Gambits häufig direkt in der Eröffnung Bauern geopfert, um dafür Angriffschancen oder eine bessere Entwicklung zu erreichen. Wenn dies gelingt, dann hat man Kompensation für die materiellen Opfer.
Königin
Königin ist eine andere Bezeichnung für die Dame als Schachfigur.
Königsbauer
In der Ausgangsstellung einer Partie steht der weiße Königsbauer auf e2 und der schwarze Königsbauer auf e7.
Königsflügel
Zum Königsflügel zählen die f-, g- und h-Linie des Schachbretts, also die äußeren drei Linien auf der Königsseite.
Königsgambit
Das Königsgambit ist eine Eröffnung, die mit der Zugfolge 1. e4 e5 2. f4 beginnt. Sie zählt zu den Offenen Spielen.
Königsindische Verteidigung
Das Königsgambit ist eine Eröffnung, die mit der Zugfolge 1. d4 Sf6 2. c4 g6 3. Sc3 Lg7 4. e4 d6 beginnt. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
Königsturm/Königsspringer/Königsläufer
Bezeichnet die Figuren, die in der Grundstellung auf dem Königsflügel (f-, g- und h-Linie) stehen.
Königsstellung
Mit Königsstellung ist normal die nach einer Rochade entstandene Stellung des weißen und scharzen Königs gemeint. Im Beispiel hat schwarz eine sichere Köngsstellung hinter seinen Bauern erreicht. Eine unsichere oder offene Königsstellung kann entstehen, wenn der König in der Mitte verbleibt oder schützende Bauern zu weit vorgezogen werden. Der König ist dann schnell gegnerischen Angriffen ausgesetzt.
Kurzpartie
Als Kurzpartie bezeichnet man eine Schachpartie, die nach nur wenigen Zügen entschieden wurde.
L
Läuferpaar
Wenn eine Partei sowohl den schwarz- als auch den weißfeldrigen Läufer noch auf dem Brett zur Verfügung hat, dann hat sie das Läuferpaar. Dieses kann besonders in offenen Stellungen aufgrund der großen Reichweite der Läufer eine starke Wirkungskraft entfalten. Einzelne Läufer sind an die Feldfarbe gebunden und können dadurch nur die Hälfte des Brettes betreten. Beim Läuferpaar wird dieser Nachteil durch den anderen Läufer kompensiert.
Läuferspiel
Das Läuferspiel ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 e5 2. Lc4 beginnt. Sie zählt zu den Offenen Spielen.
Leichtfigur
Läufer und Springer bezeichnet man als Leichtfiguren.
Linie
Die senkrechten oder vertikalen Felder auf dem Brett nennt man Linie. Auf einem Schachbrett gibt es acht Linien: A, B, C, D, E, F, G, H
M
Material
Zu Beginn einer Partie herrscht materielles Gleichgewicht. Mit Material wird im Schachspiel die Gesamtheit aller Figuren und Bauern bezeichnet, die einem Spieler zu einem bestimmten Zeitpunkt zur Verfügung stehen. Im Laufe der Partie kann sich das materielle Gleichgewicht verschieben. Es kommt zu Materialverlust, Materialübergewicht u.a. Das Material ist oft das wichtigste Kriterium zur Stellungsbeurteilung.
Matt / Schachmatt
Ein König ist matt, wenn er im Schach steht und es keine Züge mehr gibt, die das Schach abwehren. Matt beendet die Partie.
Mittelbauer
Bauern, die auf der d- und e-Linie stehen, werden, Mittelbauern genannt. Sie können mit einem Doppelschritt das Zentrum besetzen und Platz für die Entwicklung der Figuren schaffen. Es gibt aber auch geschlossene Eröffnungen wie zum Beispiel die Indischen Eröffnungen ohne frühe Züge der Mittelbauern. Dabei versucht man, das Zentrum zunächst mit den Figuren zu kontrollieren und die Züge der Mittelbauern später folgen zu lassen.
Mittelspiel
Die Phase nach der Eröffnung einer Schachpartie wird Mittelspiel genannt. Die Spieler können sich nicht mehr auf bekannte Zugfolgen der Eröffnung verlassen und sind auf eigenes taktisches und strategisches Geschick angewiesen. Sie müssen eigene Pläne fassen und die Stellungen richtig einschätzen.
N
Narrenmatt
Das Narrenmatt ist die kürzestmögliche Partie im Schachspiel, die bereits mit dem zweiten schwarzen Zug zum Matt führt. Das Narrenmatt entsteht durch die Zugfolge 1. f3 e5 2. g4 Dh4#
Nimzowitsch-Indische Verteidigung
Die Nimzowitsch-Indische Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. d4 Sf6 2. c4 e6 3. Sc3 Lb4 beginnt. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
Notation
Die Notation beschreibt in verkürzter Form die Spielzüge einer Partie. Sie dient dazu, eine Partie nachspielen zu können oder zum Beispiel die Zugfolgen von Schachaufgaben nachvollziehbar zu machen. Bei den Figuren werden die Anfangsbuchstaben (K, D, T, L, S) verwendet und das Feld, auf das die entsprechende Figur zieht. Ausnahme ist der Bauer, der ohne Anfangsbuchstaben notiert wird. Sf3 bedeutet zum Beispiel, dass ein Springer auf das Feld f3 gezogen wird. Der Zug e4 ist hingegen ein Bauernzug. Für das Schlagen einer Figur wird nach dem Anfangsbuchstaben ein x eingefügt. Sxf3 bedeutet also, dass der Springer einen anderen Stein auf f3 geschlagen hat. Schach wird mit + und schachmatt mit # oder ++ dargestelt. Die kurze und lange Rochade wird mit 0-0 und 0-0-0 notiert.
O
Offene Spiele
Eröffnungen, die mit 1. e4 e5 beginnen, gehören zu den Offenen Spielen. Sie gehören zu den ältesten Eröffnungen und wurden bis ins 19. Jahrhundert überwiegend gespielt. Auch heute noch sind zum Beispiel die Italienische und Spanische Partie beliebt.
Opfer
Ein Opfer ist im Schach ein Spielzug, der dem Gegner freiwillig ein oder mehrere Spielsteine zum Schlagen anbietet, um daraus einen materiellen oder positionellen Vorteil zu erlangen. Der Erfolg eines Opfers hängt von der Stellungsbeurteilung ab. Der Gegner kann ein Opfer annehmen oder ablehnen. Häufig werden bei Opfern Figuren des Gegners geschlagen, die ausreichend verteidigt sind. Dadurch ist die Annahme des Opfers meist erzwungen. Bauernopfer in der Eröffnungsphase werden als Gambit bezeichnet. Ziel des Opfers ist es, nach der Annahme des Opfers Vorteile zu erlangen wie zum Beispiel Entwicklungsvorsprung oder zumindest die materiellen Nachteile zu kompensieren. Inkorrekte Opfer führen zum Verlust der Partie.
Opposition
Könige, die sich mit nur einem Feld Abstand gegenüberstehen, befinden sich in der Opposition.
P
Patt
Patt entsteht, wenn die Seite, die am Zug ist, keinen regulären Zug mehr ausführen kann. Im Vergleich zum Matt steht der König dabei aber nicht im Schach.
Der weiße König und Turm verwehren dem König gemeinsam das Betreten der Felder g8, g7 und h7. Schwarz steht nicht im Schach, daher entsteht eine Pattstellung und die Partie endet trotz weißer Überlegenheit nur "remis" (Punkteteilung).
Patzer
Als Patzer wird ein außergewöhnlich fehlerhafter Zug bezeichnet, der meist zu Material- oder Partieverlust führt. Dabei übersehen Spieler häufig einfach Drohungen.
Philidor-Verteidigung
Die Philidor-Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 e5 2. Sf3 d6 beginnt. Sie zählt zu den Offenen Spielen.
Pirc-Ufimzew-Verteidigung
Die Pirc-Ufimzew-Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 d6 2. d4 Sf6 3. Sc3 g6 beginnt. Sie zählt zu den Halboffenen Spielen.
Pferd
Im Schach ist mit Pferd immer der Springer gemeint. Er kann als einzige Figur über alle anderen Figuren hinwegspringen. Daher trägt diese Spielfigur auch den Namen Springer. Der Springer zieht in jede Richtung ein Feld gerade und dann ein Feld schräg.
Positionsspiel
Das Positionsspiel bezeichnet eine Spielweise im Schach, die als Hauptinhalt nicht den Angriff gegen den feindlichen König beinhaltet, sondern durch das Ansammeln positioneller Vorteile das Gleichgewicht der gegnerischen Stellung zu stören versucht. Man spricht auch von einer strategischen Spielführung.
Problemschach
Beim Problemschach handelt es sich um erdachte Aufgabenstellungen auf dem Brett, die bestimmte Forderungen zum Ziel haben, z.B. „Matt in zwei Zügen!“. Die im Problemschach gebrauchte Forderung „Matt in x Zügen!“ beinhaltet, daß Weiß immer beginnt und trotz der bestmöglichen Gegenwehr in x Zügen mattsetzen kann.
Q
Quadratregel
DIe Quadratregel erleichtert Spielern die schnelle Berechnung, ob ein König den gegnerischen Bauern bis zu seiner Umwandlung noch rechtzeitig einholen kann.
Schwarz am Zug kann im Beispiel den weißen Bauern einholen, da er das rote Quadrat betreten kann.
1...Kf5 2. c6 Ke6 3.c7 Kd7 und Schwarz erobert den Freibauern.
Weiß am Zug kann seinen Bauern umwandeln, da der schwarze König das jetzt kleinere Quadrat nicht mehr erreichen kann.
1. c6 Kf5 2. c7 Ke6 3. c8D und Weiß gewinnt
Bei der Quadratregel ist zu beachten, dass der Weg für den König frei sein muss.
In folgender Stellung kann Schwarz am Zug zwar das Quadrat erreichen, den weißen Bauern aber trotzdem nicht mehr aufhalten, da der eigene schwarze Bauer auf e6 im Weg steht.
1...Kf5 2. c6 Kf6 3. c7 Ke7 4. c8D und Weiß gewinnt
Qualität
Die Qualität drückt im Schach den Besitz eines Turms gegenüber einem Läufer oder Springer aus. Der Tausch einer Leichtfigur gegen einen gegnerischen Turm stellt einen Qualitätsgewinn dar. Für den Gegner ist es ein Qualitätsverlust, da der Turm mit fünf Punkten wertvoller als eine Leichtfigur mit nur drei Punkten ist.
Qualitätsopfer
Ein Qualitätsopfer ist der absichtliche Tausch eines Turmes gegen einen Läufer oder Springer, zum Beispeil wenn sich ein Spieler dadurch einen Angriff oder Stellungsvorteil verspricht.
R
Randbauer
Randspringer
Räuberschach
Räuberschach (auch Schlagschach, im Süddeutschen auch Fressschach genannt) ist eine Schachvariante, bei der derjenige Spieler gewinnt, der zuerst keine Figuren mehr hat. Die Grundaufstellung und die Zugregeln entsprechen denen des gewöhnlichen Schach, mit vier Ausnahmen: 1. Der König ist eine gewöhnliche Figur, das heißt, er darf geschlagen werden. 2. Ein Bauer darf, wenn er die gegnerische Grundreihe erreicht, auch in einen König umgewandelt werden. 3. Es gibt keine Rochade. 4. Es herrscht Schlagzwang, das heißt, wenn der Spieler, der am Zug ist, eine Figur des Gegners schlagen kann, so muss er auch schlagen. Bei mehreren Schlagmöglichkeiten kann eine beliebige gewählt werden.
Raum, Raumvorteil
Wenn ein Spieler einen größeren Teil des Schachbretts und damit auch mehr Felder beherrscht, dann verfügt dieser Spieler über mehr Raum. Er hat einen Raumvorteil. Häufig wird dieser Raumvorteil durch die Bauernstruktur erreicht, hinter der die Figuren dann mehr Platz zum Ziehen haben. Einige Eröffnungen überlassen dem Gegener aber auch bewusst einen Raumvorteil, um die vorgerückten Steine anschließend anzugreifen.
Reihe
Das Schachbrett besteht aus je acht waagerechten Reihen die von Weiß aus gesehen mit den Zahlen von 1 bis 8 gekennzeichnet sind. Die Linien hingegen verlaufen senkrecht und werden mit den Buchstaben a bis h gekennzeichnet.
Remis
Remis (französisch remettre zurückstellen oder zurücklegen = Wiederherstellung des Ausgangszustands mit ausgeglichenen Chancen). Im Schach endet eine Partie remis, wenn sich beide Spieler darauf einigen oder eine Stellung entsteht, in der kein Spieler mehr den anderen mattsetzen kann (zum Beispiel König gegen König oder König gegen König und Springer). Eine Partie endet auch remis, wenn sich eine identische Stellung dreimal wiederholt oder 50 Züge lang weder ein Stein geschlagen noch ein Bauer gezogen wurde. Wenn eine Partei keine legale Zugmöglichkeit mehr hat, der König dabei aber nicht im Schach steht, dann kommt es zum Patt und damit ebenfalls zum Remis.
Réti-Eröffnung
Die Réti-Eröffnung ist eine Eröffnung, die mit 1. Sf3 d5 2. c4 beginnt.
Rochade
Die Rochade ist ein Spielzug. Je nachdem, in welche Richtung rochiert wird, rückt der König zwei Felder nach links oder rechts. Der Turm auf der vom König gewählten Seite wird dann über den König hinweg gezogen und auf das Feld neben ihm gestellt. Weder Türme noch der König dürfen zuvor schon gezogen haben. Zwischen Turm und König dürfen zudem keine Figuren stehen und der König darf nicht im Schach stehen. Während der Rochade darf der König auch nicht über ein bedrohtes Feld ziehen.
Bei der kurzen Rochade zieht der Turm zwei Felder, bei der lange drei Felder.
Zuerst zieht der König zwei Felder nach links oder rechts.
Beispiel: kurze Rochade von Weiß und lange Rochade von Schwarz. Nach dem Königszug zieht der Turm neben den König.
Ergebnis der kurzen weißen und der langen schwarzen Rochade.
Rundenturnier
Bei einem Rundenturnier spielt jeder Turnierteilnehmer gleich oft gegen alle anderen Turnierteilnehmer ("Jeder gegen Jeden"). Rundenturniere sind eine gute Methode, um jeden Spieler fair zu bewerten.
Russische Verteidigung
Die Russische Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 e5 2. Sf3 Sf6 beginnt. Sie zählt zu den Offenen Spielen.
Rückständiger Bauer
Ein hinter dem Nachbarbauern zurückgebliebener Bauer, der von seinem Nachbarbauern nicht mehr zu schützen ist.
S
Schach/Schachspiel
Schach ist von dem persischen Begriff 'Schah, König' abgeleitet, daher die Bezeichnung "das königliche Spiel". Schach hat eine tiefe kulturelle Bedeutung und ist vom Internationalen Olympischen Komitee als Sport anerkannt.
Schach und schachmatt
Ein König steht im Schach, wenn er mit dem nächsten Spielzug geschlagen werden könnte. Er hat jetzt drei Möglichkeiten: Er flieht auf ein unbesetztes Feld, auf dem er nicht geschlagen werden kann. Die Figur, die den König bedroht, wird geschlagen. Aus dem Hofstaat des bedrohten Königs stellt sich eine Figur zwischen König und Angreifer. Gelingt weder die Flucht noch die Rettung, ist der König mattgesetzt. Man sagt auch schachmatt. Er hat damit das Spiel verloren!
Schachbrett
Das Schachbrett besteht aus insgesamt 64 Quadraten, Kästchen oder Feldern. In einer Reihe liegen acht Kästchen nebeneinander, die abwechselnd schwarz oder weiß sind. Acht solcher Reihen sind in einer Linie hoch gestapelt: 8 x 8 = 64! Die waagerechten Karofelder nennt man Reihen, die senkrechten Linien. Die Diagonalen auf dem Schachbrett sind schwarz oder weiß. Es gibt übrigens Schachbretter auch in anderen Farben als schwarz und weiß. Hauptsache es bleibt alles klaro auf dem Karo!
Schnellschach
Beim Schnellschach beträgt die Bedenkzeit zwischen 10 und 60 MInuten für alle Züge. Schnellschach ist bei der Bedenkzeit zwischen normalem Turnierschach und Blitzschach angesiedelt.
Schacholympiade
Die Schacholympiade ist der bedeutendste Mannschaftswettbewerb im Schach. Die Schacholympiade wird von der Weltschachorganisation FIDE organisiert und alle zwei Jahre ausgetragen. Zum ersten Mal fand das Turnier offiziell 1927 in London statt. Es spielen Nationalmannschaften an vier Brettern bei den Herren, drei Brettern bei den Damen. Anfangs wurde in Vor- und Finalrunden gespielt, später nach Schweizer System, bei dem möglichst punktgleiche Mannschaften gegeneinander spielen. Ab 1952 wurde der Wettbewerb von der UdSSR beziehungsweise Russland dominiert, die insgesamt 24 Siege erreichten. Diese Zahl setzt sich aus zwei Serien von zwölf Siegen zusammen, die jeweils mit dem Nichtantreten 1976 und dem Sieg der Ukraine bei der letzten Schacholympiade 2004 in Calvià endeten. Der größte Erfolg einer deutschen Mannschaft war der Olympiasieg in Buenos Aires 1939 sowie die Silbermedaille 2000 in Istanbul. Auf deutschem Boden fand die Olympiade bereits sechsmal statt.
Schachuhr
Eine Schachuhr besitzt zwei Uhrwerke, die so verbunden sind, dass immer nur ein Uhrwerk zur gleichen Zeit laufen kann. Schachuhren dienen dazu, die Zeit der Spieler zu messen und je nach Spielmodus entspechend zu begrenzen. Die erste mechanische Schachuhr wurde von Thoms Bright Wilson erfunden und erstmal 1883 bei einem Turnier in London verwendet.
Schachzabel
Schachzabel ist die mittelalterliche deutsche Bezeichnung für das Schachspiel (seit etwa 1200). "Zabel" ist vom lateinischen tabula (Brett, Tafel) abgeleitet. Sowohl das Spiel als auch das Schachbrett wurden als Schachzabel (lateinisch tabula scaccorum) bezeichnet.
Schäfermatt
Das Schäfermatt ist ein klassisches Mattmotiv in der Eröffnungsphase einer Schachpartie. Weiß nutzt dabei die Schwäche des Bauern f7 aus, der nur vom König gedeckt ist. Diesen schwachen Punkt greift Weiß mit Dame und Läufer an. Typisch ist folgender Ablauf: 1. e4 e5 2. Dh5 (bedroht den Bauern auf e5) Sc6 3. Lc4 (greift f7 zum zweiten Mal an) Sf6? 4. Dxf7#
Diese schnelle Überrumplung klappt aber nur bei Schachanfängern. Schwarz kann sich statt 3...Sf6? leicht mit 3...g6 verteidigen.
Scheinopfer
Ein Scheinopfer ist im Schach ein Opfer, bei dem das geopferte Material wieder zurückgewonnen werden kann.
Schottische Partie
Die Schottische Partie ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. d4 beginnt. Sie zählt zu den Offenen Spielen.
Schönheitspreis
Bei Schachturnieren wird oft ein Schönheitspreis für die schönste Partie vergeben.
Schweizer System
Das Schweizer System ist ein Verfahren zur Festlegung der Parungen bei Schachturnieren und ähnlichen Wettkämpfen. Es kommt vor allem bei Rundenturnieren mit großer Teilnehmerzahl zur Anwendung, da bei diesem System nicht jeder gegen jeden spielen muss. Als Grundlage wird die aktuelle Tabelle nach der vorigen Runde angewendet, wobei immer möglichst Spieler aufeinandertreffen, die gleich viele Punkte aufweisen – ohne, dass zwei Spieler mehrmals gegeneinander spielen. Gibt es für einen Spieler keinen Kontrahenten mit gleichviel Punkten, so wird er der nächsten Gruppe zugeteilt. Zusätzlich wird darauf geachtet, dass möglichst jeder Spieler eine ausgewogene Anzahl an Partien mit schwarz beziehungsweise weiß bestreitet. Durch dieses System werden in jeder Runde interessante Partien gewährleistet, da fast jede Partie einen direkten Platzierungskampf zwischen zwei ähnlich starken Spielern darstellt. Aus diesem Grund ist es für eine aussagekräftige Tabelle auch nicht nötig, jeden gegen jeden spielen zu lassen. Bei Punktegleichstand nach Turnierende entscheidet bei Turnieren nach dem Schweizer System in der Regel die Buchholz-Wertung, welcher Spieler besser platziert ist.
Schwerfigur
Dame und Turm werden als Schwerfiguren bezeichnet.
Selbstmatt
Das Selbstmatt ist eine Schachkomposition, bei der Weiß erreichen muss, dass Schwarz ihn mattsetzt. Schwarz versucht dies zu verhindern. Die ältestens Selbstmatts stammen bereits aus dem 13. Jahrhundert.
Sekundant
Ein Sekundant ist im Schach ein Helfer während eines Turniers oder eines Wettkampfes. Sekundanten helfen bei der Vorbereitung und Analyse, dürfen aber nicht während der Partie eingreifen.
Simultan
Ein guter Schachspieler trägt gegen mehrere Teilnehmer gleichzeitig einen Wettkampf aus. Der Simultanspieler spielt in der Regel an allen Brettern die weißen Steine. Die Gegenspieler dürfen erst dann ihren Zug ausführen wenn der Simultanspieler an ihr Brett tritt. Der GM Bojan Kurajica stellte 1991 in Sarajevo einen neuen Weltrekord auf. Er spielte 26 Stunden ohne Pause an 666 Brettern.
Sizilianische Verteidigung
Die Sizilianische Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 c5 beginnt. Sie zählt zu den Halboffenen Spielen.
Skandinavische Verteidigung
Die Skandinavische Verteidigung ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 d5 beginnt. Sie zählt zu den Halboffenen Spielen.
Slawische Verteidigung
Die Skandinavische Verteidigung ist eine Variante des abgelehnten Damengambits. Die Eröffnung beginnt mit 1. d4 d5 2. c4 c6. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
Spanische Partie
Die Spanische Partie ist eine Eröffnung, die mit 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Lb5 beginnt. Sie zählt zu den Offenen Spielen.
Springerrad
Ein Springer kann - soweit er nicht in einer Ecke oder am Rand steht - acht unterschiedliche Felder besetzen. Da diese Zugmöglichkeiten optisch einem Rad ähneln, spricht man von einem Springerrad.
Stiller Zug
Ein stiller Zug ist ein Zug, der weder Schach bietet noch einen gegnerischen Stein schlägt.
Strategie
Unter Strategie versteht man im Schach langfristige Überlegungen wie die Stellungsbewertung und die Fassung eines Plans zur Spielführung der Partie. Strategie ist immer auf ein längerfristiges Spielziel ausgerichtet.
Studie
Eine Studie ist die Form der Schachkomposition, die am engsten mit einer Partie verbunden ist. In einer bestimmten Aufgabenstellung muss die Forderung nach Gewinn oder Rettung der Partie durch Remis erfüllt werden, unabhängig von der Anzahl der Züge.
T
Taktik
Unter Taktik versteht man im Schach konkrete Berechnungen von Zügen in einer bestimmten Stellung. Taktik führt häufig zu Materialgewinn, zu Schach oder auch Patt.
Tandem
Beim Tandemschach sitzen sich zwei Teams aus je zwei Spielern an zwei Schachbrettern gegenüber. Die Spieler eines Teams spielen verschiedene Farben. Wird nun eine Figur geschlagen, so wird diese zum Partner gereicht, der diese an Stelle eines Zuges auf seinem eigenen Brett auf einem freien Feld einsetzen darf.
Tempo
Tempo (italienisch tempo Zeit, Plural tempi) bezeichnet im Schach ein Zugrecht und damit eine Zeiteinheit im Spiel für einen Halbzug. Wenn zum Beispiel in der Eröffnung durch schlechte Züge Firguren mehrfach unnötig bewegt werden müssen, dann hat man damit Zugrecht (= Tempi) verschendet.
Tripelbauer
Ein Tripelbauer entsteht, wenn sich drei Bauern der gleichen Partei auf einer Linie (a - h) befinden, weil sie Figuren auf der betreffenden Linie geschlagen haben. Wie auch beim Doppelbauer führt dies im Endspielt schnell zu Nachteilen. Die Bauern behindern sich beim Vormarsch, können leicht angegriffen und erobert werden. Besonders der isolierte Tripelbauer ist im Bauernendspiel dann eine große Schwäche, da sich die Bauern nicht mehr gegenseitig schützen können.
Tschaturanga
Tschaturanga (indisch) ist der Vorläufer des Schatrandsch (persisch), der Form, in der Schach ins mittelalterliche Europa gelangte. Tschaturanga wurde spätestens 600 n.Chr. gespielt
Turmbauer
Turmbauern oder auch Randbauern nennt man die Bauern, die sich auf den a- und h-Linien befinden. Diese Bauern stehen in der Grundstellung vor den Türmen.
Turnier
Schachturniere bestehen aus einer Reihe von Partien, die ausgetragen werden um einen Sieger zu ermitteln (Einzelperson oder Mannschaft).
Turniersaal
Der Name des Raums, im dem ein Schachturnier durchgeführt wird. Es gelten bestimmte Regeln, z.B. Rauchverbot, Alkoholverbot oder ein Verbot elektronischer Geräte.
U
Umwandlung
Siehe auch "Bauernumwandlung". Sobald ein Bauer die gegnerische Grundlinie erreicht, muss er direkt entweder in eine Dame, einen Turm, einen Läufer oder einen Springer umgewandelt werden.
Unentschieden
Wenn eine Schachpartie ohne Sieger endet, dann endet die Partie unentschieden oder remis.
Ungedeckte Figur
Eine Figur ist ungedeckt, wenn sie nicht durch eine eigene Figur direkt geschützt ist.
Ungleichfarbige Läufer
Im Schach unterscheidet man zwischen gleichfarbigen und ungleichfarbigen Läuferendspielen. Wenn Weiß und Schwarz jeweils noch einen Läufer beseitzen, diese jedoch eine unterschiedliche Feldfarbe haben, dann spricht man von ungleichfarbigen Läufern.
Unregelmäßige Eröffnungen
Selten gespielte Eröffnungen werden im Schach als unregelmäßgen Eröffnungen bezeichnet. Sie zählen alle zu den Geschlossenen Spielen und beginnen nicht mit den Zügen 1. e4, 1. d4 oder 1. c4.
V
Verbundene Türme
Wenn eine Seite zwei eigene Türme auf der gleichen Reihe oder Linie platziert und zwischen ihnen keine andere Figur steht, spricht man von verbundenen Türmen.
Vereinfachen
Man spricht von Vereinfachen wenn man das Spiel unkomplizierter gestalten will, z.B. durch den Abtausch von Figuren.
Vergifteter Bauer
Ein vergifteter Bauer ist ein Bauer, der zu hängen scheint und geschlagen werden kann. Der Spieler, der einen vergifteten Bauern schlägt, kommt dadurch jedoch in eine schlechtere Stellung oder erleidet in der Folge Materialverlust.
Verteidigung
Eine Verteidigung wehrt im Schach eine Bedrohung ab. Meist wird dabei auf eine Initiative des Gegners mit einem defensiven Zug reagiert und damit Materialverlust oder ein Matt verhindert.
Vorgabepartie
Im 18. und 19. Jahrhundert waren Vorgabepartien sehr populär. Dabei wurde dem schwächeren Spieler ein materielles Übergewicht überlassen, um die unterschiedliche Spielstärke auszugleichen (zum Beispiel Bauern-, Springer-, Turm-, und Damenvorgabe). Oft war dies auch mit Wetteinsätzen verbunden. Heute sind Vorgabepartien nicht mehr populär. Anstelle der materiellen Vorgabe kommt aber heute häufig ein Zeit-Handicap in Blitzpartien zur Anwendung. Der stärkere Spieler erhält dann eine oder mehrere Minuten weniger als der schwächere Spieler.
W
Weizenkornlegende
Die Weizenkornlegende stammt aus arabischen Quellen. Danach hat ein brahmanischer Weiser das Schachspiel für einen indischen Maharadscha erfunden. Es sollte nicht nur zu seiner Zerstreuung, sondern auch zur Belehrung dienen: In seinem Reich soll der König mit seinem Volk – Bauern und König – eine Einheit bilden. Der Maharadscha war von diesem Spiel begeistert und bot dem Weisen an, dass er seine Belohnung selbst wählen möge. Der Wunsch des Brahmanen erschien sehr bescheiden: Auf das erste Feld des Schachbrettes wünschte er sich ein Weizenkorn, auf das zweite Feld zwei, auf das dritte Feld 4, auf das vierte Feld 8 und so weiter – also auf das nächste Feld immer doppelt so viel Weizenkörner wie auf das vorherige. Der Maharadsche war fast ungehalten über den so bescheidenen Lohn, ließ den Weisen aber gewähren. Als die Beamten und Ratgeber des Hofes dann die Summe der Weizenkörner errechnet hatten, mussten sie erschreckt erkennen, dass so viel Weizen nicht aufzutreiben war. Die Summe der Weizenkörner war 18 Trillionen 446 Billiarden 744 Billionen 73 Milliarden 709 Millionen 551 Tausend 615
Wert der Figuren
Um den Wert jeder Figur messen zu können, gibt es im Schach ein Punktesystem (Dame = 9 Punkte, Turm = 5 Punkte, Läufer = 3 Punkte, Springer = 3 Punkte). Ein Punkt entspricht dem Wert eines Bauern. Ein Turm ist also fünf Mal so viel wert wie ein Bauer. Der König wird nicht bewertet.
WFM – Weibliche Fidemeisterin
Titel des Weltschachbundes für die weibliche Fidemeistern.
WGM – Weibliche Großmeisterin
Titel des Weltschachbundes für die weibliche Großmeisterin.
WIM – Weibliche Internationale Meisterin
Titel des Weltschachbundes für die weibliche Internationale Meisterin.
Wolga-Gambit
Das Wolga-Gambit oder auch Wolga-Benkö-Gambit genannt, ist eine Eröffnung, die mit 1. d4 Sf6 2. c4 c5 3. d5 b5 beginnt. Sie zählt zu den Geschlossenen Spielen.
Z
Zeitnot
Ein Spieler gerät in Zeitnot, wenn nur noch wenig Zeit zur Verfügung steht, um eine bestimmte Anzahl von Zügen in der maximal erlaubten Bedenkzeit zu machen. Entscheidend für die Feststellung der Zeitnot ist dabei die bei Schachturnieren verwendete Schachuhr.
Zeitüberschreitung
Bei Turnierpartien muss man eine vorgegebene Anzahl an Zügen in einer bestimmten Zeit ausführen. Ist die vorgegebene Zeit überschritten und die Anzahl der Züge nicht eingehalten worden, verliert der Spieler die Partie durch Zeitüberschreitung.
Zentrum
Als Zentrum bezeihnet man beim Schach die mittleren vier Felder d4, d5, e4, e5 (rot). Als erweitertes Zentrum werden die Felder c3, c4, c5, c6, d3, d6, e3, e6, f3, f4, f5, f6 (grün) bezeichnet. Das Zentrum spielt bei einer Partie oft eine entscheidende Rolle und der Kampf um das Zentrum beginnt bereits in den ersten Zügen. Beide Seiten versuchen das Zentrum mit Bauern und Figuren zu besetzen und zu kontrollieren.
Zug
Ein Zug bestht im Schach aus zwei Halbzügen, das heißt die beiden Halbzüge des Weiß- und Schwarzspielers ergeben zusammen einen Zug.
Zugumstellung
Eine Zugumstellung bedeutet im Schach, dass das Erreichen einer bestimmten Stellung über verschiedene Zufolgen möglich ist. Beispiel: Das Königsgambit beginnt mit 1. e4 e5. 2 f4. Das Froms Gambit beginnt mit 1. f4 e5. Weiß könnte nun mit 2. e4 durch eine Zugumstellung zum Königsgambit wechseln. Beide Zugfolgen führen zur gleichen Stellung.
Zugwiederholung
Wird nach einem Zug dreimal die gleiche Stellung erreicht, kann der Gegner remis reklamieren. Umgekehrt kann auch der am Zug befindliche Spieler remis durch Zugwiederholung reklamieren, bevor er mit seinem Zug zum dritten mal die gleiche Stellung herbeiführt.
Zugzwang
Unter Zugzwang steht ein Spieler, wenn er am Zug ist und nur noch Züge machen kann, die seine Stellung erheblich verschlechtern und dann zum Verlust führen.
Zwischenzug
Ein Zwischenzug ist ein bestimmtes Motiv im Schach, bei der in einer vermeintlich erzwungenen Zugfolge der Gegner mit einem unerwarteten und stärkeren Zug antwortet. Häufig wird dabei eine Gegendrohung aufgestellt, die dann dazu führt, dass ein Spieler seinen ursprünglichen Plan nicht mehr umsetzen kann. Zwischenzüge sind oft überraschend und damit auch schachpsycholgisch von Bedeutung.